Sabtu, 30 Juni 2012

Pengertian dan Pengalaman E - Commerce


E – Commerce atau electronic commerce ( Perdagangan secara Elektronik ) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisiwww, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Sejarah perkembangan
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelianatau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakanenkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1.     Menyediakan harga kompetitif
2.     Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3.     Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4.     Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5.     Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6.     Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7.     Mempermudah kegiatan perdagangan
Masalah e-commerce
1.     Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2.     Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.
Aplikasi bisnis



Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
§  E-mail dan Messaging
§  Content Management Systems
§  Dokumen, spreadsheet, database
§  Akunting dan sistem keuangan
§  Informasi pengiriman dan pemesanan
§  Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
§  Sistem pembayaran domestik dan internasional
§  Newsgroup
§  On-line Shopping
§  Conferencing
§  Online Banking/internet Banking
§  Product Digital/Non Digital

JENIS-JENIS E-COMMERCE

Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)


TUJUAN PENGGUNAAN E-COMMERCE
 
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.

Salah satu contoh Web yang pernah saya gunakan untuk kegiatan e-commerce adalah:

http://www.redsporty.com/











Di web ini tersedia berbagai jenis sepatu olahraga, mulai dari sepatu futsal, sepatu fun jogging dan juga jual berbagai jersey bola. Harga pun bervariatif. Sistem yang dipakai dalam kegiatan e-commerce pada web ini yaitu si pembeli memilih item yang ingin dibeli kemudian sms kontak yang tertera pada web dengan menyebutkan barang yang kita inginkan. Setelah itu sang penjual tersebut akan merespon sms kita dengan memberikan no rekening bank yang digunakan mentransfer uang pembayaran dan harga total keseluruhan sekaligus ongkos kirimnya. Kemudian setelah tahu no rekeningnya kita transfer uangnya melalui bank atau atm.  Setelah itu kita diharapkan memberi konfirmasi lagi bahwa kita sudah mentransfer uang tersebut. Maka kita tinggal menunggu barang tersebut dikirim, paling lama pengiriman 2-4 hari. 

Media Pembayaran 
Media Pengiriman















Contact Person












Demikian pengertian dan pengalaman saya dalam kegiatan e-commerce.

SUMBER REFRENSI :
http://id.wikipedia/wiki/Perdagangan_elektronik
http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerce-definisi-jenis-tujuan.html
http://www.redsporty.com/

Kamis, 19 April 2012

Kelebihan, Kekurangan dan Pemanfaatan Facebook di Masa Depan

Social network facebook memang menjadi "Life Style", banyaknya member atau user yang menggunakannya menunjukan social network satu ini menjadi social network yang paling nge-tren. Namun itu facebook juga mempunyai kelebihan dan kekurangannya. Diataranya adalah :


Kelebihan
1. Membantu kita untuk mendapatkan teman.
2. Bagi yang mempunyai bisnis facebook ini bisa membantu untuk mempromosikan bisnis kita dengan kata lain bisa digunakan untuk online shop
3. Kalau kita mempunyai saudara jauh situs ini bisa membantu kita untuk berkomunikasi dengan saudara jauh.
4. Bisa memberikan informasi yang tidak kita ketahui kepada kita.  

Kekurangan
1. Bisa membuat para pelajar menjadi malas untuk belajar.
2. Memberikan kesempatan bagi para orang-orang yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan berbagai tindakan kejahatan.
3. Membuat kita menjadi boros karena kita membeli pulsa dan kewarnet terus.
4. Membuat orang menjadi ketergantungan atau "keranjingan" untuk OL terus menerus.



Keamanan yang digunakan, Pemanfaatan, & Pengembangan Facebook di Masa Depan
Karena hal itu seharusnya situs jejarng sosial ini bisa menambah fasilitas keamanan yang lebih agar para pengguna yang bertujuan untuk bertindak kejahatan bisa berkurang. Dan seharusnya para orang tua bisa lebih memperhatikan aau mengawasi anaknya agar tidak terjerumus kedalam hal-hal yang bersifat negatif dari situs jejaring sosial ini.
Facebook pada minggu ini meluncurkan sebuah system keamanan baru untuk menjaga privasi para membernya. Akhir-akhir ini Facebook memperoleh banyak keluhan dari para penggunanya karena privasinya terganggu. Selain itu atas kehawatiran tentang privasi dan keamanan di jaringan sosial online, yang memiliki 400 juta anggota di seluruh dunia.
Banyak user yang mengeluh accountnya diakses oleh orang lain. Beberapa bahkan accountnya di rusak atau di non aktifkan oleh orang lain. Sistem keamanan ini adalah dengan memasukkan perangkat pribadi (phone cell, PC, Laptop) yang diperbolehkan untuk melakukan login ke account Facebook. Jadi user yang bisa login ke accountnya hanya melalui perangkat-perangkat yang telah didaftarkannya. Jika ada orang lain atau sang user mencoba melakukan login dengan menggunakan perangkat lain yang tidak terdaftar maka Facebook akan mengirimkan pesan melalui email, sehingga user dapat melakukan pencegahan secara lanjut.

Untuk menggunakannya, user Facebook harus mengaktifkan fasiliatas keamanan ini melalui Account Security yang berada di dalam Account Setting. Kemudian anda mendaftarkan perangkat-perangkat pribadi yang diperbolehkan untuk mengakses Account anda. Bagi user yang ingin melakukan login dengan perangkat yang belum diaftarkan maka user tersebut harus menjawab beberapa pertanyaan. “Kami yakin bahwa tools dan sistem baru dapat melakukan banyak hal untuk mencegah login yang tidak sah yang dapat menyebabkan gangguan,” kata Lev Popov, seorang software engineer Facebook. (dikutip KabarIT dari CNN)

Sistem keamanan ini kurang tepat bagi para user Facebook yang menggunakan perangkat umum seperti warnet atau komputer umum lainya. Dimasa depan Facebook bisa tidak hanya sebatas social network bahkan bisa melebihi fungsi dari kaskus ataupun google sebagai search engine. Semoga kedepannya Facebook membawa dampak yang baik untuk peradaban umat manusia.

Nama  : Reza Maha Putra
Kelas  : 2IA14
Npm   : 55410803

Pengertian dan Contoh Program dari Inheritance dan Polimorfisme

Tugas ini dikerjakan untuk memenuhi mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek. Tugas ini dikerjakan oleh :
Nama  : Reza Maha Putra
Npm   : 55410803
Kelas  : 2IA14
Partner: Rizky Nuryandi




Inheritance
  • Pengertian


Inheritance adalah konsep pemrograman berorientasi object yang memungkinkan
membuat hubungan di mana ada class yang mewarisi semua attribute dan method 
dari class lain. Class baru yang lebih spesifik disebut subclass atau class turunan, 
sedangkan class yang diturunkan disebut superclass.

  • Contoh Program Inheritance


import java.io.*;
import java.util.Scanner;
class makanan
{
public int porsi;
public double harga;
}
class nasi extends makanan
{
public void setharga()
{
harga = 1000;
}
}
class lauk extends makanan
{
public void setharga()
{
harga = 2000;
}
}
class sayur extends makanan
{
public void setharga(double h) //set harga lewat input user
{
harga = h;
}
public double getharga() //mengambil info harga dr class
{
return(harga);
}
}
public class program //utk menjalankan program utama
{
public static void main(String[] args)
{
double h;
sayur s = new sayur(); //create object utk masing2 class
lauk l = new lauk();
nasi n = new nasi();
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.print(“Harga : “);
h = sc.nextDouble();
s.setharga(h);
System.out.println(“Harga sayur :”+s.getharga());
n.harga = 1000; //akses langsung ke atribut
n.porsi = 2;
biaya = n.harga * n.porsi;
System.out.println(“Biaya :”+biaya);
//menu program dan manipulasi object yg lain
//bisa diletakkan di sini
}
}


Sumber : http://bluejundi.wordpress.com/2010/05/11/contoh-program-oop-dengan-inheritance-sederhana-dalam-bahasa-java/dad




Polimorfisme
  • Pengertian


Polimorfisme adalah metode yang digunakan untuk menyatakan satu nama yang merujuk ke beberapa fungsi berbeda.
Ada 2 cara Java dalam mengimplementasikan polimorfisme , yaitu:
1. Methode overloading
2. Methode overriding dengan pewarisan

  • Contoh Program Sederhana Polimorfisme


class SepakBola {
  public void showoff() {
    System.out.println(“Menangkan pertandingan”)
  }
}
class Penyerang extends SepakBola {
  public void showoff() {
    System.out.println(“Cetak GOL”);
  }
}
class Bek extends SepakBola {
  public void showoff() {
    System.out.println(“Jangan sampai GOL”);
  }
}
class Kiper extends SepakBola {
  public void showoff() {
    System.out.println(“Jaga gawang”);
  }
}
public class Tendangan {
  public static void main (String[] args) {
    SepakBola SB = new SepakBola();
    Penyerang P = new Penyerang();
    Bek B = new Bek();
    Kiper K = new Kiper()

    SB.showoff();

    SB = P;
    SB.showoff();
    SB = B;
    SB.showoff();
    SB = K;
    SB.showoff();
  }
}



Sumber: http://bernazlionk.wordpress.com/2009/01/23/polimorfisme/


Kamis, 12 April 2012

Enkapsulasi Dalam Bahasa Pemrograman Java

Nama : Reza Maha Putra
Kelas: 2IA14
Npm  : 55410803


ava adalah salah satu bahasa pemrograman berbasis OOP(Object Oriented Programming) . Dalam Pemrograman Berbasis Objek ini yang terdapat beberapa konsep yaitu Objek(object), Kelas(class), Abstraksi(Abstraction), Enkapsulasi/Pengkapsulan(Encapsulation), Polimorfisme, dan Inheritas.

Pada bahasan kali ini, saya akan mengulas sedikit tentang enkapsulasi dalam java.


ENKAPSULASI

Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut.
Dalam kehidupan sehari hari enkapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik pada generator, dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah menyala atau tidak.
Begitulah konsep kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah program dari akses ataupun intervensi dari program lain yang mempengaruhinya. Hal ini sangat menjaga keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana yang sudah ditentukan dari awal.

Dalam JAVA, dasar enkapsulasi adalah class. anda membuat suatu class yang menyatakan bahwa variable atau method sebuah class tidak dapat diakses oleh class lain dengan menjadikan class tersebut private, atau dengan menjadikan class tersebut protected, yaitu hanya bisa diakses oleh turunannya.
lain hal jika anda menggunakan class public, dalam hal ini dapat diakses oleh sembarang class karena bersifat umum.

Contoh program sederhana ENKAPSULASI :

import java.io.*;
public class lingkaran{
      private double radius;
      public lingkaran(double radius){
                  this.radius=radius;
      }
      public void Luas(){
                  double luas= 3.14*radius*radius;
                  System.out.println("Luas lingkaran: "+luas);
      }
      public void Keliling(){
                  double keliling= 2.0*3.14*radius;
                  System.out.println("Keliling Lingkaran: "+keliling);
      }
      public static void main(String[]args)throws Exception{
                  DataInputStream dis= new DataInputStream(System.in);
                  System.out.print("input radius: ");
                  String input= dis.readLine();
                  double i= Double.parseDouble(input);
                  lingkaran A= new lingkaran(i);
                  A.Luas();
                  A.Keliling();
      }
}

Contoh Outputnya :

Partner:
Nama : Rizky Nuryandi
Npm   : 56410181
Blog   : http://rizkynuryandi.co.cc/2012/04/enkasulapsi-adalah-pembungkus.html 

Sumber referensi :
http://setyonugroho09.wordpress.com/2010/02/17/konsep-enkapsulasiencapsulation-pada-object-oriented-programming-dengan-java/

Bahasa Pemrograman Terstruktur dan Bahasa Pemrograman Berbasis Objek

Nama  : Reza Maha Putra
Kelas  : 2IA14
NPM   : 55410803

Pengertian Pemrograman Terstruktur 
Pemrograman Terstruktur merupakan suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah penyelesaian suatu masalah dalam bentuk program dan merupakan suatu aktifitas pemrograman yang dilakukan dengan memperhatikan setiap urutan dari setiap langkah perintah yang dikerjakan secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan dapat dengan mudah dipahami. Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik ataupun langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya ataupun kembali ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah untuk proses pengulangan atau berulang (Loop).
Selain itu, pemrograman terstruktur memiliki sifat-sifat seperti berikut ini :
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri.

Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur:
1. Cobol Turbo Prolog
2. C
3. Pascal
4. Delphi
5. Borland Delphi

Untuk program yang simpel/sederhana biasanya menggunakan pemrograman terstruktur karena masih mudah dan tidak banyak dilakukan perubahan yang berarti, sedangkan untuk line lebih dari 100 atau bisa dikatakan rumit, maka digunakan pemrograman berorientasi objek. Pemrograman Terstruktur terdiri dari pemecahan masalah yang besar menjadi masalah yang lebih kecil dan seterusnya, sedangkan untuk pemrograman berorientasi objek terdiri dari pengkelompokan kode dengan data yang mana setiap objek berfungsi secara independen sehingga untuk setiap perubahan kode tidak tergantung pada kode yang lainnya, atau lebih dikenal dengan modular. Terdapat juga perbedaan secara spesifik antara Pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman Terstruktur, yaitu pada kelas dan objek. Pada Pemrograman Terstruktur tidak terdapat kelas dan objek.

Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek atau yang lebih dikenal oleh telinga kita dalam dunia pemograman adalah OOP ( Object Oriented Programming) merupakan sebuah paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalamnya dibungkus dalam suatu kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Konsep utama dari OOP terletak pada kondisi kode atau line pemogramannya, dimana merupakan sebuah modular.

Kelebihan bahasa pemrograman berbasis obyek :
1.Maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.
2.Pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database.
3.Dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.


– Encapsulation (pembungkusan)

Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.

– Inheritance (pewarisan)

Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.

– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)

Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda.
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl
15. Adobe Flash AS 3.0

Kelebihan
• Lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem dibandingkan dengan SSAD.
• Waktu pengembangan OOAD , level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi Dibandingkan dengan SSAD.
• Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
• Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.
• Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem.
• Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).
• Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
• Memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
• Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memecahkan masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah.

KESIMPULAN :
pemrograman berorientasi objek cocok digunakan untuk pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas. OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

  • Terstruktur : Fokus pada bagaimana cara komputer menangani masalah
  • OOP : Fokus pada masalah yang ditangani dengan menggunakan komputer.

Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode untuk memanipulasi attribut tersebut. Singkatnya, OOP memiliki keunggulan dari konsep pemrograman terstruktur.

Partner:
Nama : Rizky Nuryandi

Npm  : 56410181
Blog  : http://rizkynuryandi.co.cc/2012/04/bahasa-pemrograman-terstruktyr-dan.html

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek
http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_terstruktur
http://www.facebook.com/note.php?note_id=206003366087101
http://darkdevil4bloodyvenus.wordpress.com/
http://hikaru92.blogspot.com/

Jumat, 23 Maret 2012

Pemograman Berbasis Objek (Penggunaan Program Java)

  • Listing Program 

import javax.swing.*;
public class hitung
{
    public static void main(String[] args)
   {
        String Panjang = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan nilai Panjang:");
        float A = Integer.parseInt(Panjang);
        String Lebar = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan nilai Lebar:");
        float B = Integer.parseInt(Lebar);
        String Tinggi = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan nilai Tinggi:");
        float C = Integer.parseInt(Tinggi);
        String pilihan = JOptionPane.showInputDialog("Menu :\n1. Luas Alas\n2. Volume Prisma");
        int Menu = Integer.parseInt(pilihan);
        switch (Menu)
       {
           case 1 : JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil Luas Alas = "+(A*B));
           break;
           case 2 : JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil Volume Prisma = "+(A*B*C));
           break;
           default : JOptionPane.showMessageDialog(null,"Maaf, pilihan anda tidak ada");
      }
   }
}


  • Input (Memasukan Nilai)









  • Output (Setelah Memilih menu Hitung akan mendapatkan hasil seperti dibawah ini)



  • Logika

Pada program diatas kita menggunakan java GUI, yang mana merupakan suatu metode untuk antar muka komputer berbasis grafis. GUI di gunakan untuk mempercantik tampilan dan memberi kemudahan bagi penggguna program. Program diatas juga menggunakan interface windows yaitu sering disebut dalam java yaitu JFrame. Dalam lingkup java sebuah unterface windows dikenal dengan sebutan frame. Frame disini berfungsi mempresentasikan suatu area dilayar yang berisi sejumlah objek lain untuk mempresentasikan ke pada user.

Import Javax.swing.*;
Source diatas berfungsi sebagai pemanggilan kelas (import) dari java, dimana kita enggunakan kelas swing dan kita mengambil semua isi yang ada didlam kelas swing tersebut dengan tanda” * ”.

public class hitung
Source diatas berfungsi sebagai pembuat kelas dengan nama hitung.

String Panjang = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan nilai Panjang:");
Digunakan untuk menampilkan kotak input dialog yang berisi kata "Masukan nilai panjang " 
float A = Integer.parseInt(Panjang);
digunakan untuk meng-input data yang berupa bilangan integer.

JOptionPane.showMessageDialog 
Digunakan untuk menampilkan hasi dalam kotak input dialog. Dalam perinah ini biasanya berisi formula atau kondisi yang digunakan. misalnya memasukkan rumus yang akan digunakan untuk menghiung program yang dimasukkan. contoh :
case 1 : JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil Luas Alas = "+(A*B));
Untuk mencari hasil luas alas, maka yang dimasukkan adalah rumus (A*B) 

Import javax.swing.*;
public class hitung
{
    public static void main(String[] args)
   {
        String Panjang = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan nilai Panjang:");
        float A = Integer.parseInt(Panjang);

Maksudnya adalah memasukkan nilai inputan kedalam program tersebut.
bilangan yang dimasukkan berupa bilangan integer.
jika semua input sudah dimasukkan, maka dilajutkan dengan membuat perintah 

String pilihan = JOptionPane.showInputDialog("Menu :\n1. Luas Alas\n2. Volume Prisma");
        int Menu = Integer.parseInt(pilihan);
        switch (Menu)
       {

codingan diatas adalah listing program untuk menampilkan vokume prisma.

case 1 : JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil Luas Alas = "+(A*B));
break;
case 2 : JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil Volume Prisma = "+(A*B*C));
break;

Codingan ini adalh rumus untuk menghitung dan menampilkan hasil dari luas alas dan volume prisma.

default : JOptionPane.showMessageDialog(null,"Maaf, pilihan anda tidak ada");

Adalah optional yang dipakai ketika semua inputan yang dimasukkan tidak ada atau input yang dimasukkan salah.



Partner :
Nama  : Rizky Nuryandi
NPM  : 56410181
blog     : http://www.rizkynuryandi.co.cc/2012/03/pemograman-berbasis-objek-penggunaan.html